La gestion du scénario chez Nintendo

Combien de fois ai-je pu lire que « le scénario n’est pas la force de Nintendo » ou que « Mario et Zelda, c’est toujours la même chose » . Des réflexions tenaces qui restent en mémoire puisqu’il est coutume de tomber sur l’une d’elle dans le vaste monde virtuel qu’est Internet.
Si sur le papier ces remarques sont légitimes, sont-elles si pertinentes que ça ? Certes on a rarement entendu parler d’un jeu au scénario fantastique signé Shigeru Miyamoto. Mais ce serait oublier que le génie de la firme permettant de créer de grands jeux ne passe pas forcément par l’écriture d’un script élaboré.


Prenons le cas de Mario. Que l’on parle de Super Mario Bros. ou de Super Mario Sunshine, l’objectif brut est le même : enchainer une succession de niveaux pour ensuite combattre Bowser et libérer Peach. Néanmoins, personne ne s’aventurerait à crier haut et fort qu’il s’agit du même jeu. Car le talent de Nintendo permet de rendre chaque jeu Mario unique grâce à un aspect primordial du jeu-vidéo : le gameplay. Non pas qu’un bon gameplay ne peux faire bon ménage avec un scénario de qualité mais cela ne semble pas être la priorité du constructeur japonais.

Ending Super Mario Bros USA
Tout cela n’était qu’un rêve…

Par ailleurs, Nintendo eu l’occasion de montrer qu’on se foutait de l’histoire et des enjeux scénaristiques tant que le gameplay proposé était à la hauteur et apportait des nouveautés. Le premier exemple est dans Super Mario Bros. 2 (Super Mario Bros. USA au Japon). Durant les crédits, nous apprenons que toute l’aventure vécue par Mario et ses amis n’était en réalité qu’un rêve. Vous me direz que cela n’a aucun impact puisqu’il s’agit d’une séquence de Doki Doki Panic à la base. Et bien détrompez-vous puisque cette fameuse scène a été développée spécialement pour Super Mario Bros. 2 ! Si l’on peut voir cette démarche comme un moyen pour Nintendo de s’affranchir des éventuelles conséquences de l’intrigue du titre pour la suite des aventures du plombier, il s’agit sûrement d’un clin d’oeil rappelant qu’il ne s’agit pas du « vrai » Super Mario Bros. 2, qu’il ne s’agit que d’une histoire en plus, à mettre entre parenthèse.


Ecran titre - Super Mario Bros. 3
Dès l’écran titre, le jeu suggère un rapprochement au monde du spectacle.

Mais le meilleur exemple montrant l’attachement relatif de Nintendo au scénario est sans conteste Super Mario Bros. 3. Ici, l’aventure n’est pas prétexte à un rêve mais est en réalité… une pièce de théâtre ! Toute l’action du jeu, les enjeux de Mario, de Bowser, tout n’est que comédie. Cela se ressent dans l’esthétique du jeu, sans compter le fait que Nintendo a confirmé cette théorie, très populaire par les fans sur Internet.
A ce compte, on peux facilement imaginer que chaque aventure du plombier est un jeu entre les différents protagonistes du Royaume Champignon. Ce qui expliquerait pourquoi Mario invite son soi-disant ennemi juré, Bowser, à ses courses de karting. Bref, concernant les jeux « Mario », Nintendo a trouvé la parade pour s’affranchir de tout enjeu scénaristique et peut ainsi mettre le gameplay au coeur de ces jeux.

Quitte à parler spin-off, partons du côté de Mario Power Tennis. En terminant la coupe Étoile ou Eclair, puis la coupe Planète, il est possible de découvrir un bêtisier de la séquence d’introduction du jeu ! Là encore, en dehors des tournois de tennis, Nintendo suggère que le rôle de méchant de Wario, Waluigi et Bowser n’est qu’une façade.


Vous me direz que ce n’est pas dans un jeu de plate-forme que l’on trouve les scénarios les plus poussés. Dans ce cas, partons du côté des RPG avec Pokémon ! Ce qui permet de caractériser et différencier chaque génération de jeux, c’est bien entendu les nouvelles créatures introduites, les ajouts de gameplay, une nouvelle région, mais surtout, dans notre cas, la Team ennemie. En effet, en dehors du classique parcours pour devenir Maître de la Ligue, c’est la présence de l’organisation criminelle locale qui définit chaque jeu scénaristiquement parlant.


Si je reconnais qu’elles n’ont clairement pas toutes eu le même traitement au niveau des ambitions et du caractère de ses membres, je pense que la Team Plasma des jeux Noir et Blanc sort du lot. Si le but est toujours d’empêcher ladite Team d’accomplir ses desseins, le background de ses membres a été plus travaillé qu’à l’accoutumée. C’est même toute la relation entre Ghetis, leader de la Team et N, son fils adoptif, qui porte ces jeux tant l’on retrouve une ambiance bien particulière. Alors que Ghetis cherche à assouvir ses sombres desseins, N est en quête perpétuelle d’identité et s’affranchira finalement de l’autorité parentale afin de créer sa propre Team dans Noir 2 et Blanc 2. Et alors que les précédentes versions nous proposaient un classique combat contre une Team désirant bêtement conquérir le monde, Noir et Blanc, puis Noir 2 et Blanc 2 apporte une touche de remise en question et de psychologie appréciable.
Après, cela n’en fait pas pour autant des jeux spécifiquement à part mais cela fait plaisir de voir que Game Freak ait davantage travaillé sur le background de ses personnages ce qui permet de laisser un peu plus de place à l’histoire via la psychologie de ses derniers.

Ghetis VS N
La confrontation entre Ghetis et N est au centre des événements des jeux 5G.

Même si je n’ai pas apprécié ces jeux, je dois admettre que le scénario autour de la Fondation Aether dans Soleil et Lune était plutôt intéressant. A l’instar de la 5G, nous retrouvons un conflit familial qui oppose Elsa-Mina et ses enfants. De plus, j’ai été étonnement surpris de découvrir un personnage aussi sombre puisque nous faisons face à une antagoniste n’hésitant pas à cryogéniser des Pokémon et à fusionner avec une Ultra-Chimère pour arriver à ses fins.


A contrario, j’ai trouvé l’intrigue de Pokémon Épée et Bouclier fade car maladroite et mise en avant tardivement. En effet, peu de membres de Macro Cosmos nous sont présentés, la plupart ayant pour fonction de nous affronter. Quant à Shehroz et Liv, leur développement est quasi-inexistant, ces derniers nous étant présentés comme exemplaires pendant la quasi-totalité de notre aventure.

Voici quelques exemples pour montrer que dans les jeux Pokémon, le scénario n’est pas le coeur du jeu. Il prend parfois quelques libertés histoire de se renouveler et nous proposer quelque chose de neuf, mais ce n’est pas pour autant qu’il est et deviendra un argument de vente.


J’aimerais revenir rapidement à la potentielle chronologie des jeux Pokémon. Si il y a bien quelques éléments temporels évoqués ici et là, je pense que Game Freak souhaite avant tout proposer des aventures uniques. Les quelques références scénaristiques n’étant pas obligatoire à la compréhension pour les néophytes. Cela permet également de viser un public le plus large possible en imposant aucun pré-requis.

En allant plus loin, on peux même voir chaque aventure Pokémon comme une seule et même histoire racontée de différentes façons. Car si chaque jeu Pokémon se ressemble, c’est peut-être parce qu’il est possible de voir ce récit comme un conte pour enfant qui s’adapterait en fonction des cultures. La version française de Pokémon se rapprocherait de l’intrigue de Kalos, la version américaine par l’histoire de Unys, un haiwaeen raconterait une version proche de l’intrigue de Alola. Quant aux japonais, en fonction de leur emplacement dans l’archipel, l’histoire varierait de lieu entre Kanto, Johto, Hoenn et Sinnoh.
Tout ceci permettrait au joueur de vivre sa propre aventure et de s’approprier le jeu à sa façon, malgré le nombre de possibilités limité en terme de progression. Cela voudrait dire que chaque partie de Pokémon permet l’ouverture d’un nouvel univers. Dans ce cas, Red ne serait pas LE personnage de la 1G ayant fait des preuves, mais une des nombreuses incarnations du jeune dresseur du Bourg-Palette, d’où son équipe iconique car standardisé au possible.


Chronologie Zelda

Enfin, quitte à parler scénario et chronologie, je me dois d’aborder The Legend of Zelda ! Si le postulat de base est identique à Mario (l’histoire varie peu, le gameplay beaucoup), le scénario dessert, plus que jamais, le background des personnages et l’intrigue même des jeux.
Lorsque Nintendo a décidé de publier une chronologie officielle en 2011, ce n’était pas tant pour officialiser le lien entre tous les épisodes mais bien pour faire plaisir aux fans. En effet, même si plusieurs jeux se suivent scénaristiquement parlant, ce n’est pas pour autant que Nintendo a cherché à en établir une.

Tout est une question d’opportunité : par exemple, Skyward Sword apporte un certain nombre d’éléments importants à la mythologie Zelda en devenant la toute première histoire de légende car il s’agit du jeu développé pour les 25 ans de la licence. Wind Waker est l’une des suites de Ocarina of Time car cela permet d’expliquer pourquoi Hyrule fut englouti. Majora’s Mask est un cas particulier puisque le jeu fut développé sur les bases d’Ocarina of Time par manque de temps. Pour justifier cela, le jeu se déroule à Termina, monde parallèle à Hyrule. Le système de masque, bien que présent dans le précédent jeu mais utilisé anecdotiquement, est ici au coeur du gameplay du jeu. Bref, le scénario est au service du gameplay.

Hyrule en Feu - Zelda Breath of the Wild
Dans BOTW, Hyrule cache un passé tragique…

Si l’on suit cette logique, le meilleur exemple est sans contexte Breath of the Wild ! Fort d’un univers gigantesque, Hyrule prend ici toute son importance grâce à la tragédie qui toucha le royaume il y a 100 ans. Et si le jeu nous propose de suivre une progression classique (voyage, donjons, boss de fin), prendre le temps de regarder autour de soi permettre de se rendre compte que le jeu présente un background infiniment plus développé qu’à l’accoutumée. Chaque petit détail ou paysage permet de se rendre compte du lourd passif qui pèse sur Hyrule. Jamais un Zelda n’aura été aussi chargé en histoire. De plus, si pour beaucoup, le traitement des musiques est une déception, avoir justement opté pour des musiques d’ambiances plus discrètes contribuent à l’immersion générale du titre. Et les nombreuses références aux précédents épisodes renforcent ce dépaysement puisqu’il est suggéré que les événements de ce jeu se déroule des siècles après tous les épisodes.
Avec BOTW, Nintendo arrive à nous plonger dans son univers sans avoir recours à un scénario extrêmement présent. Et c’est paradoxalement ce manque, qui pourrait être vu comme une faiblesse dans d’autres jeux, qui contribue au background de cet Hyrule dévasté, et en fait sa principale force. Sa liberté d’action en fait sa principale richesse ce qui permet au joueur de créer sa propre histoire et son propre dénouement puisqu’il est possible de combattre Ganon quand on le désire.


Si Nintendo ne met pas le scénario au coeur de ses productions, il arrive tout de même à créer moult univers cohérents grâce à ses idées de gameplay, mais aussi ses personnages, environnements ou musiques qui racontent une histoire à leur manière. Constituant des jeux différents et plus profonds qu’ils en ont l’air. Nous tenons probablement là le secret de la réussite de Nintendo : créer différemment.


PS : Il est vrai que cet article aurait mérité d’être plus conséquent. J’admet m’être arrêté à Mario, Pokémon et Zelda car ce sont les franchises principales de Nintendo et pour lesquelles il était aisé pour moi d’analyser. Si il était inutile, à mon sens, d’aborder Super Smash Bros. et Splatoon dans lesquels le mode scénario est plus un prétexte à une utilisation différente de leur gameplay respectif, je pense que Fire Emblem et Metroid aurait pu m’apporter du grain à moudre supplémentaire puisque la chronologie de leurs univers me semble avoir de l’importance. Peut-être qu’un second article, voire une mise à jour sera possible dans quelques temps ? 😉

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :